Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Dulunya, game komputer itu satu padu. Tidak ada istilah “game santai” pada tahun 1993, apalagi konsep bahwa permainan tembak-tembakan orang pertama atau FPS (pada saat itu belum ada sebutannya) dianggap sebagai “judul hardcore.” Ada orang yang main game komputer, ada yang tidak. Orang yang main game golf atau harpun atau kartu atau petualangan dengan teks — merekalah si pemain “hardcore” yang artinya mereka memainkan permainan pilihan mereka dengan sungguh-sungguh. Ketika Myst dan CD-ROM akhirnya menerobos pasar umum, ekosistem ini akhirnya terganggu. Robyn Miller menjelaskan, Myst didesain untuk menarik perhatian orang yang tidak bermain game komputer. Tujuan itu berhasil. Majalah untuk penggemar game komputer seperti Computer Gaming World tidak dapat mengatur selera industri tersebut lagi: jutaan orang membeli game tapi tidak membaca majalah itu. Mereka pemain yang benar-benar baru. Dalam situasi seperti itu, bukankah akan tercipta dinding yang membedakan kedua pemain secara alamiah? Nyatanya, itu sudah terjadi. Narasi besar Myst adalah bahwa pers game dan para pemain “hardcore” mencercanya saat Myst rilis. Tidak mau mengakui Myst. Mereka menyebutnya sebagai slideshow. Teka-teki yang bodoh dan sukar dipahami; grafis terlalu indah dan tidak berbobot. “Kritikus dan pemain game hardcore menganggapnya sebagai slideshow yang tidak mempunyai interaksi gameplay yang sebenar-benarnya”, ucap pemain game PC, Michael Wolf, pada tahun 2021. Di tahun yang sama, seorang jurnalis untuk Maximum PC menulis Myst sebagai “kekacauan inovasi”, dan melihat remake barunya, realMYST, sebagai “pengingat penting mengapa pers mencampakkannya saat pertama rilis.” |