This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
Freelance translator and/or interpreter, Verified site user
Data security
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Affiliations
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
English to Turkish - Rates: 0.04 - 0.05 USD per word / 20 - 25 USD per hour / 4.00 - 5.00 USD per audio/video minute Turkish to English - Rates: 0.04 - 0.05 USD per word / 20 - 25 USD per hour / 4.00 - 5.00 USD per audio/video minute
English to Turkish: moral disengagement General field: Social Sciences Detailed field: Psychology
Source text - English Other studies have shown that
onlookers’ propensity to morally disengage predict acceptance of violence displayed by
protagonists of violent movies or TV shows (Krakowiak & Tsay, 2011; Shafer, 2009). Similarly,
one would also expect that more empathetic viewers feel more repelled by witnessing unjustified
violence committed by the protagonist of a movie (e.g., like in the movie Natural Born Killers).
However, personality traits may be linked to the enjoyment of TV and movie violence in
more complex ways. Raney (2002), for example, has shown that more empathetic users’ felt
more sympathetic with a victim portrayed in a crime show, and, hence, enjoyed witnessing a
violent punishment of the perpetrator more than others. This finding shows that a given
personality trait, like empathy, may either foster responses that impede or contribute to
enjoyment of TV violence. Normally, one would expect more empathic people to feel more
repelled by portrayals of TV or movie violence. However, in Raney’s study, more empathetic
users may have perceived the initially displayed unjustified violence as more severe than other
users and, thus, may have become more morally disengaged than others. Accordingly, they may
have perceived the displayed violent punishment of the perpetrator as more justified and
legitimate than others. Consequently, they may have felt less repelled by the violent punishment.
Second, onlookers may not feel repelled by witnessing seemingly real TV or movie
violence because they believe that “this is not really happening.” For obvious reasons, such
rational beliefs are more likely to accompany exposure to fictional than non-fictional violence.
But users have been shown to enjoy even the thrills and fears of depicted non-fictional violence
(Cantor, 2009), probably because they feel protected by recalling that “this is not currently
happening” in their living room (Andrade & Cohen, 2007).
Third, onlookers may not feel repelled by TV or movie violence because they perceive
and accept it as part of a genre. This argument points out to the fact that viewers may differ in
their interpretations of violence depicted on the screen (Riddle, Eyal, Mahood, & Potter, 2006).
Raney (2004) argues that viewers develop genre- or story-schemata that “guide expectations
about and interpretation of the ongoing narrative and the characters involved” (p. 354).
Accordingly, viewers that are familiar with a specific violent film genre, e.g., splatter movies,
may feel less repelled by the depicted violence, because they perceive the violence through the
lens of their activated genre schema and, thus, interpret it differently than somebody that is less
familiar with the genre. More specifically, users being very familiar with a genre may be more
prone to consider the violence a typical element of the genre and, thus, to accept it because it
adheres to the implicit rules of the genre.
Fourth, and maybe most importantly, onlookers may not feel repelled by witnessing
seemingly real TV or movie violence because they are morally disengaged and perceive the
depicted violence as a legitimate action. Indeed, in many violent TV shows, and particularly in
movies, violence is depicted as justified and consequences of violence are neglected or portrayed
in distorted ways. A content-analysis of violent TV content by Potter and Ware (1987) revealed
that 93% of the aggressive acts initiated by main characters were portrayed as justified. Another
content analysis of prime-time TV content (Smith, Nathanson, & Wilson, 2002) showed that
roughly 50% of the analyzed violent interactions lacked a portrayal of the harm or pain that
usually results from violence (however, only 28% of all violent interactions were portrayed as
justified).
Research related to the moral sanction theory of delight and repugnance (Zillmann, 2000;
Zillmann & Bryant, 1975) provides ample evidence that (even empathetic) viewers readily accept
(and even enjoy) the portrayal of (even harsh) violence against antagonists who presumably
deserved it because they initially conducted a severe misconduct. These findings suggest that
witnessing a condemnable misconduct results in a desire for and enjoyment of restorative
punishment of the perpetrator.4 However, viewers only enjoy the punishment to the extent they
perceive it as fair; accordingly, punishments considered too harsh or too mild do not trigger
enjoyment. Raney (2004, 2005) highlights that viewers’ acceptance of seeing media characters
being punished may not only result from a desire to see justice restored. Rather, whenever
viewers take sides in a conflict portrayed in TV show or movie, they may be prone to see
violence enacted against opposing people or groups as legitimate. This argument resembles the
core idea of disposition theories in general, according to which people are empathetic with others
they like, and hence, enjoy witnessing beneficial outcomes for these individuals. But they are not
empathetic towards others they dislike, and, therefore, may even enjoy witnessing detrimental
outcomes for these individuals (Zillmann, 2000).
Conclusion
The present approach chapter discussed why many video game users judge virtual violent
behavior to be morally sound, why they do not feel repelled by it, and why they often enjoy it.
This discussion was also extended to the question why TV and movie users often enjoy depicted
violence rather than feeling repelled by it. The present approach started out from the idea that
video game users, while playing, interpret the content based on two parallel processing modes:
An experiential mode and a rational mode. Experiential processing may result in a feeling of
apparent reality, i.e., that the encountered game-play is actually currently happening. In contrast,
based on parallel rational processing, users may find it still unlikely or implausible that the
observed action would actually happen, and, thus, may dismantle their experience as a mediabased
illusion. However, both cognitive and motivational factors speak for a dominance of the
experiential mode over the rational mode while users engage in the heat of the gameplay.
Accordingly, video game users may be prone to subdue to the illusion of violent action and may
take it as “seemingly real.” This would imply that they do not perceive video game characters
(i.e., their potential victims) as “pixels on the screen” or as artificial objects, but tend to perceive
them as autonomous agents that follow a mind of their own and, therefore, even deserve proper
moral treatment. Accordingly, the present approach set out from the assumption that virtual
violence tends to be genuinely morally significant.
[Please place Table 1 about here.]
However, despite this presumed moral significance, video game users may not feel
repelled by engaging in virtual violence. The present approach discussed four factors that may
explain why moral concern about seemingly real video game violence is diminished in users (for
an overview see Table 1). Summarizing those four factors, one would expect the strongest levels
of moral concern and related feelings of guilt or moral disgust (and probably the lowest levels of
enjoyment) among violence-avoidant individuals (e.g., females, strong trait empathy, strong
internalization of prosocial norms) that engage in virtual violence in the absence of moral
disengagement cues (e.g., unjustified virtual violence against innocent humanlike characters), and
to whom the depicted violent action not only feels real (based on experiential processing), but
who also find it plausible and likely that such violent action is really happening (based on rational
processing), and who do not tend to interpret the violent action a “part of a game” or as being in
line with game rules.5
Although such expectations may seem plausible, they need to be further empirically
substantiated. The present approach dwelled on a rich pool of empirical studies, but, to date, only
a handful of studies started to systematically explore how users perceive virtual violence, how
they experience, think, and feel about it. Research on how users morally judge virtual violence,
and when they condemn or enjoy it, is still in its infancy. In addition, knowledge about the social
perception of video game characters needs to be extended. For example, more knowledge is
necessary about the moral status of video game characters, and, consequently, the moral
significance of harm inflicted upon those characters. From the subjective perspective of a user,
virtual violence against video game characters may be positioned somewhere in the middle of a
moral continuum between kicking a dead object like a stone and kicking a living object like
another person (Kwan & Fiske, 2008)
Translation - Turkish Diğer çalışmalar seyircilerin, şiddet filmlerindeki veya televizyon programlarındaki ana karakterlerin uyguladığı şiddeti kabul etmeleriyle ahlaki çarpıtma eğilimleri olduğunu göstermiştir (Shafer, 2009 Krakowiak ve Tsay, 2011). Benzer şekilde, empatisi yüksek izleyicilerin, ana karakterin uyguladığı haksiz şiddete şahit olmaktan daha fazla tiksinmesi de beklenebilir (Katil Doğanlar filminde olduğu gibi).
Ancak kişilik özelliklerinin, televizyon ve filmlerdeki şiddetten alınan zevkle daha karmaşık bir bağlantısı olabilir. Örneğin Raney 2002'de, empatisi yüksek izleyicilerin bir suç gösterisinde tasvir edilen bir kurbana karşı daha fazla sempati duyduğunu ve dolayısı ile failin vahşice cezalandırılmasından diğerlerinden fazla zevk aldıklarını göstermiştir. Bu bulgular empati gibi doğuştan gelen bir kişilik özelliğinin, televizyondaki şiddetten alınan zevke mani olmak ya da katkı sağlamak gibi sonuçlar geliştirebileceğini göstermektedir. Normalde empatisi yüksek insanların televizyonda veya filmde gösterilen şiddetten daha çok tiksinmesi beklenebilirdi. Ancak Raney'in çalışmasına göre, empatisi yüksek izleyiciler ilk başlarda gösterilen haksız şiddeti diğerlerinden daha sert algılayabilir ve bu yüzden diğerlerine göre ahlaken daha fazla duyarsızlaşır. Buna bağlı olarak, faile uygulanan şiddetli cezaları diğerlerinden daha haklı ve meşru bulabilirler. Sonuç olarak, şiddetli cezalardan daha az tiksinti duyabilirler.
İkinci olarak, seyirciler 'bu gerçekten olmuyor' diye düşündükleri için televizyon ve filmlerde şahit oldukları, görünüşte gerçek olan şiddetten tiksinmeyebilirler. Belli nedenlerden dolayı böyle makul düşüncelerin, kurgusal olmayandan şiddettense kurgusal şiddeti ortaya çıkarması daha muhtemeldir. Ancak kullanıcıların, muhtemelen tekrar 'bu şuanda olmuyor' dediklerinde, oturma odalarında korunduklarını hissettikleri için(Andrade & Cohen, 2007) kurgusal olmayan şiddet olarak tasvir edilen(Cantor, 2009) gerilim ve korkulardan bile zevk aldıkları görülmüştür.
Üçüncü olarak, seyirciler televizyon ve filmlerdeki şiddeti bir türün bir parçası olarak algılayıp kabul ettikleri için tiksinti duymayabilirler. Bu bağımsız değişken, seyircilerin ekranda gösterilen şiddet ile ilgili yorumlarında farklılık olabileceği gerçeğine dikkat çekiyor (Riddle, Eyal, Mahood, & Potter, 2006). Raney (2004) seyircilerin beklentilere rehberlik ederek, hikayeyi ve karakterleri yorumlayarak türü veya hikaye taslaklarını geliştirdiğini savunuyor. Buna göre korku filmi gibi belirli tarz filmlere aşina seyirciler gösterilen şiddetten daha az tiksinebilir çünkü şiddeti kendilerine ait aktif tür şeması aracılığıyla algılarlar bu yüzden de o türe daha az aşina birinden daha farklı yorumlarlar. Daha belirgin bir biçimde, bir türe aşina seyirciler şiddetin o türün tipik bir unsuru olduğunu düşünmeye daha eğilimli olabilir bundan dolayı da şiddeti kabul ederler çünkü şiddet o türün içerik esaslarına bağlıdır.
Dördüncü ve belki de en önemlisi seyirciler televizyon ve filmlerde şahit oldukları, gerçekmiş gibi görünen şiddetten tiksinmeyebilir çünkü ahlaken duyarsızlaşmıştır ve gösterilen şiddeti meşru bir eylem olarak algılar. Gerçekten de şiddet içeren çoğu televizyon programında ve özellikle sinema filminde şiddet haklı gibi tasvir edilir ve ya sonuçları göz ardı edilir ya da çarpıtılmış şekilde gösterilir. Potter ve Ware tarafından yapılan şiddet içerikli bir televizyon programının içerik analizi (1987), ana karakterler tarafından başlatılan saldırgan eylemlerinin %93'ünün haklıymış gibi gösterildiğini ortaya çıkardı. Prime timeda yayınlanan programların içerik analizi de (Smith, Nathanson, & Wilson, 2002) incelenen şiddet etkileşimlerinin %50sinin, genellikle şiddet sonucunda ortaya çıkan zarar ve acının tasvir edilmediğini göstermiştir (ancak bütün şiddet etkileşimlerinin sadece %28 in haklıymış gibi gösterilir).
Zevk ve tiksintinin ahlaki yaptırım teorisine ilişkin çalışma (Zillmann, 2000; Zillmann & Bryant, 1975), ilk başlarda ahlaksızca davrandıkları için büyük olasılıkla bunu hak eden düşmanlara karşı (sert bile olsa) uygulanan şiddeti, empati kuran izleyicilerin dahi kolayca kabul ettiğine hatta zevk aldığına dair yeterli kanıt sağlar. Bu bulgular ayıplanabilir ahlaksız bir davranışın sonuçlarının, failin ıslah edici cezasına karşı bir istek ve zevk uyandırdığını göstermektedir. İzleyiciler cezalandırma sahnelerinden sadece cezayı suça denk buldukları ölçüde haz alırlar, bu yüzden çok sert ya da çok hafif olduğu düşünülen cezalar bu haz duygusunu tetiklemez. Raney (2004, 2005) seyircilerin ana karakterlerin cezalandırıldığını görmeye razı olma sebebinin, sadece adaletin yerine gelmesi arzusu olmadığının altını çiziyor. Aksine seyirciler televizyon programlarında ve filmlerde gösterilen bir çatışmada taraf tutuyorlar ve sevmedikleri kişi ve gruplara karşı uygulanan şiddeti meşru görme eğilimleri olabiliyor. Sevdiği kişilerle empati kuran insanlara göre bu iddia genel anlamda yaradılış teorisinin ana fikrine benzer ve dolayısıyla bu bireylerin lehine sonuçlanan olaylara şahit olmaktan hoşnut olurlar. Ancak sevmedikleri insanlara empati göstermezler bu yüzden de olayların sevmedikleri bu bireylerin aleyhine sonuçlanmasından hoşnut bile olabilirler (Zillmann, 2000).
Sonuç
Güncel yaklaşım bölümünde çoğu video oyunu kullanıcısının neden sanal şiddet içeren davranışları ahlaken doğru olarak yargıladığını, neden bu şiddetten tiksinmediklerini ve neden bundan çoğunlukla zevk aldıklarını ele almıştır. Bu tartışma aynı zamanda televizyon ve film seyircilerinin gösterilen şiddetten neden tiksinmek yerine genellikle zevk aldıkları sorusuna da genişletilmiştir. Mevcut yaklaşım oyuncuların oyun esnasında oyunun içeriğini iki paralel modda algıladıkları düşüncesine dayanarak ortaya atılmıştır
Deneyimsel mod ve rasyonel mod. Deneyimsel modda, oynanan oyun şuan gerçekten oluyormuş gibi, belirgin bir gerçeklik duygusuyla sonuçlanabilir. Buna karşın paralel rasyonel moda bağlı kullanıcılar gerçekte olup gözlemledikleri olayları olası ya da mantıksız bulabilirler ve bu yüzden de medya merkezli yanılsama deneyimlerini devre dışı bırakabilirler. Ancak oyunun heyecanına kapılarak bağlanıldığında, hem zihinsel hem de motive edici faktörler rasyonel moddan çok deneyimsel modun hakimiyetini temsil eder.
Buna göre video oyunu kullanıcıları şiddet eyleminin yanılsamasına boyun eğmeye ve gerçekmiş gibi algılamaya eğilimli olabilirler. Bu, kullanıcıların video oyunundaki karakterleri (örneğin potansiyel kurbanları) ekrandaki bir görüntü öğesi ya da yapay bir obje olarak algılamadıklarını ancak, kendi kararlarını uygulayan özerk ajanlar olduğunu ve bu yüzden de uygun ahlaki bir muameleyi hak ettiklerini düşünmeye eğilimli olduklarını gösterebilir. Buna göre mevcut yaklaşım sanal şiddetin ahlaken gerçekten önemli olduğu varsayımından yola çıkar.
Ancak, kabul edilen bu ahlaki öneme rağmen video oyunu kullanıcıları, sanal şiddette bulunmakta tiksinti duymayabilirler. Mevcut yaklaşım, video oyunlarında gerçekmiş gibi görünen şiddetin kullanıcılardaki ahlaki endişeyi neden azalttığını açıklayabilecek dört faktörü ele almıştır (gözden geçirmek için Tablo 1 e bakın).
Bu dört faktörü özetlersek, ahlaki bozulmalarının belirtileri sanal şiddetle bağlantılı olan, gösterilen şiddeti sadece gerçekmiş gibi hissetmeyip aynı zamanda makul bulan (deneyimsel) ve belki de saldırı gerçekten oluyormuş gibi düşünen (rasyonel) ve şiddeti oyunun bir parçası veya kural olarak görmeyen, şiddetten kaçınan ( örneğin kadınlar, güçlü empati kurma özelliği olanlar, sosyal normları sağlam içselleştirenler) bireylerin ahlaki endişe ve bununla bağlantılı suçluluk duygusu veya kınama duygularının en güçlü seviyede (ve muhtemelen eğlenme ile ilgili olanın da en düşük) olması beklenebilir.
Bu beklentiler ne kadar makul görünse de deneysel olarak kanıtlanmış olması gerekir. Mevcut yaklaşım zengin bir deneysel çalışmalar havuzu üzerinde durmaktadır ancak bugüne kadar, yalnızca birkaç deneysel çalışma kullanıcıların sanal şiddeti nasıl algıladıklarını, nasıl tecrübe ettiklerini ve nasıl hissettiklerini sistematik olarak keşfetmeye başladı. Yapılan araştırmalar kullanıcıların henüz başlangıç aşamasındayken sanal şiddeti ahlaken nasıl yargıladıkları, ne zaman kınadıkları ve zevk aldıkları üzerine. Ayrıca, video oyun karakterlerinin sosyal algısı hakkındaki bilginin arttırılması gerekiyor. Örneğin oyun karakterlerinin ahlaki durumuna ve dolayısı ile karakterlere verilen zararın ahlaki önemine ilişkin daha çok bilgiye ihtiyaç var. Bir kullanıcının öznel bakış açısına göre, oyun karakterlerine karşı uygulanan sanal şiddet ölü bir nesneyi tekmelemek ile yaşayan birini tekmelemek arasında ahlaki bir sürecin ortasında bir yere yerleştirilmiş olabilir (Kwan & Fiske, 2008). Her zamankinden daha da gerçekçi medya ortamlarında, kullanıcılar gösterilen şiddetin ahlaken daha önemli olduğunu algılamaya eğilimli olabilirler.
English to Turkish: neural networks Detailed field: Medical (general)
Source text - English Such a recurrent structure in Figure 6.5 has ability of nonlinear approximation and temporal representation ability of recurrence. It is also possible to have hidden units in the recurrent backward connections, these being known as context units [17].
In case of sequences have small maximum length; unfolding in time can be used to convert an arbitrary recurrent network to an equivalent network. The resulting network can be trained with backpropagation algorithm. The solution is backpropagation through time [19], summing up the different weights changes in time and changing the weight by the average. The problem with this approach is the memory requirement if the length of the sequence is large. For training recurrent networks without unfolding real time recurrent learning [20] is used and it has the advantage of arbitrary length sequences.
6.5.3. Local Models
The neural network structures where the first layer contains locally receptive units that respond to instances in a localized region of the input space are called local models. The second layer learns the regression or classifications function for these local regions.
Translation - Turkish Şekil 6,5’teki gibi tekrar eden bir yapının, doğusal olmayan bir yapısı ve geçici yinelemeyi temsil edebilen bir yapısı vardır. Ayrıca bağlam birimleri olarak bilinen, tekrar geriye dönük bağlantılara sahip gizli birimlere sahip olması da mümkündür.
Dizelerin maksimum uzunluklarının yetersiz olması halinde; zamansal açılım, gelişigüzel tekrarlayan bir ağdan, eşdeğer bir ağa dönüştürmek içi n kullanılabilir. Sonuçta oluşan ağ, geri yayılım algoritması ile eğitilebilir. Çözüm zamansal geri yayılım, zamansal değişen farklı ağırlıklar ve ortalamaya göre ağırlığı değiştirmektir. Eğer dizelerin uzunluğu fazla ise bu yaklaşımdaki problem hafıza gereksinimidir. Gerçek zamanlı tekrarlayan öğrenme olmadan, tekrarlayan ağı geliştirmek için kullanılır ve istenilen uzunluktaki dizelerin avantajı olur.
6.5.3 Yerel Modeller
Misallere karşılık veren ilk katmandaki yerel alıcı birimleri içeren sinirsel ağ yapıları, yerel modeller denilen bilgi alanının sınırlandırılmış bölgelerindedir. İkinci yerel katman, bu yerel bölgeler için gerilemeyi öğrenir ya da fonksiyonları sınıflandırır.
Turkish to English: Google Harita Yerel SEO Hizmeti (TR>ENG) Detailed field: IT (Information Technology)
Source text - Turkish Google Harita Yerel SEO Hizmeti ;
İşletme sahipleri, dijital ortamda ürün veya hizmetlerine ziyaretçi çekerek farkındalıklarını artırmak için Google Harita Yerel SEO hizmetini kullanabilirler. Belirli bir coğrafi alana hizmet veren işletmeler için yerel SEO gereklidir.
Google Harita Yerel SEO hizmeti, özellikle büyük firmalarla rekabet edemeyen küçük ve orta ölçekli işletmeler için büyük önem arz etmektedir.
Devlet kuruluşları başta olmak üzere ve Sağlık merkezleri, Gıda, Eğitim, Tekstil, Turizm, ve buna benzer tüm sektörel mağazalar, verilen Yerel SEO hizmeti ile daha geniş kitlelere ulaşabilirler.
Küçük ölçekli işletmeler ; Tesisatçılar, inşaat işçileri, çilingirler, emlakçılar, çiçekçiler, su satıcıları, marketler, fırınlar ve ev hizmetleri işletmeleri buna benzer bir çok hizmet veren işletmeler Google Harita Yerel SEO'dan muhakkak yararlanmalıdır.
- Hizmet Hakkında ;
Google Haritalarında sektörünüz ile alakalı araştırma yapılır ve seçtiğiniz , örneğin ; LEVEL 1 – 1 Adet anahtar kelime paketini seçtiğinizde işletmenizle ilgili 1 adet popüler anahtar kelime belirlenilir.
Google Harita Yerel SEO hizmeti için ön araştırma başlatılır ve rekabetçileriniz, pazarınız belirlendikten sonra ortaya çıkan anahtar kelime ön planda tutularak çalışmalar başlatılır.
Çalışma sonucunda, anlaşılır şekilde rapor haline getirilir ve Link halinde eposta adresinize raporlama gönderilir.
Bing Yerel Harita, Yandex Local harita , servislerine işletmeniz kayıt edilir ve politikalara uygun şekilde uyarlanılır, optimizasyon yapılarak eposta adresinize Link halinde raporlama gönderilir.
Hizmetin tamamlanma süresi maksimum : 7 iş günü sürmektedir ve yapılan çalışmaların arama motorlarında kendini göstermesi Google güncellemelerine bağlı olup 3 ay veya 6 ay gibi bir süreç almaktadır.
Translation - English Google Maps Local Seo Service;
Entrepreneurs can use Google Maps Local SEO service to increase their recognition by attracting visitors to their products or services in the digital platform.
Local SEO is required for businesses serving a specific geographic area.
Google Maps Local SEO service is especially important for small and medium-sized businesses that cannot compete with strong companies.
Especially government organizations and health centers, food, education, textile, tourism, and all similar sectoral stores can reach larger crowds with the Local SEO service provided.
Small businesses; plumbers, construction workers, locksmiths, real estate agents, florists, water sellers, grocery stores, bakeries and home service businesses and others that provide many such services should definitely use Google Maps Local SEO.
About the Service;
Research related to your sector is made on Google Maps and you choose, for example; LEVEL 1 - When you select 1 keyword package, 1 popular keyword related to your business is determined.
Preliminary research is started for Google Map Local SEO service, and after your competitors and your market are determined, the work is started by keeping the keywords in the forefront.
As a result of the study, it is turned into a understandable report and the report is sent to your e-mail address as a link.
Your business is registered to Bing Local Map, Yandex Local Map services, and it is adapted in accordance with the policies. After optimization, the report is sent to your e-mail address as a link.
Maximum service completion time:
It takes 7 working days. Depending on Google updates, it takes between 3 months or 6 months for the work done to show itself in search engines.
More
Less
Translation education
Bachelor's degree - Istanbul University
Experience
Years of experience: 5. Registered at ProZ.com: May 2013.
Get help on technical issues / improve my technical skills
Learn more about additional services I can provide my clients
Find a mentor
Find trusted individuals to outsource work to
Learn more about translation / improve my skills
Learn more about interpreting / improve my skills
Learn more about the business side of freelancing
Improve my productivity
Bio
I studied English Language and Literature at Istanbul University and graduated in 2021. Previously, I graduated from the Department of Translation and Interpretation as well. Here are the lectures I took in the translation department.