This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Affiliazioni
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
Da Russo a Italiano: Video games marketing by Sergej Galёnkin, translation of Blitzkrieg 3 messages (p.30 - основные сообщения) General field: Marketing Detailed field: Giochi/Videogiochi/Gioco d'azzardo/Casinò
Testo originale - Russo Вот, например, сообщения «Блицкриг 3»:
Без микроплатежей — честная бизнес-модель без отжимания по копеечке. Играй в бесплатный мультиплеер с опциональной подпиской, покупай сингловые кампании.
Асинхронный быстрый мультиплеер — впервые в военных RTS сражения не требуют часа свободного времени и обязательного наличия друзей в онлайне. Воюй на своих условиях, когда это удобно тебе, а не противнику.
«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем», — Сунь Цзы.
База — каждый игрок — это геймдизайнер, создающий карты для своих друзей и других игроков, плюс это возможность «оставить след» в игре.
Хотим вызвать ассоциации с Minecraft и Little Big Planet, но в стратегическом жанре.
«Блицкриг» от создателей оригинала — глубокая интересная и красивая RTS от команды, которая умеет их делать. Ностальгия.
Российский взгляд на Вторую мировую — как альтернатива западному взгляду и как образовательный инструмент. Патриотизм (только для России).
Правдивая история Второй мировой — беспристрастное изображение событий Второй мировой на всех фронтах, а не только начиная с высадки в Нормандии (для мира).
Traduzione - Italiano Ecco, per esempio, i messaggi di Blitzkrieg 3:
Nessun micropagamento: un modello di business trasparente che non obbliga a spendere neanche un centesimo. Prova la modalità multigiocatore gratuita con iscrizione facoltativa e acquista le campagne per giocatore singolo.
Modalità multigiocatore asincrona: per la prima volta le battaglie in un RTS non occupano ore di tempo libero, né necessitano della presenza di amici online. Combatti quando hai tempo e alle tue condizioni, non a quelle dell’avversario.
“Chi è in grado di distinguere quando è il momento di dare battaglia e quando non lo è, ne uscirà vittorioso.” – Sun Tzu.
Crea la tua base: ciascun giocatore ha la possibilità di “lasciare una traccia” nel gioco e improvvisarsi game designer creando mappe per gli amici e gli altri giocatori.
Vogliamo unire gli aspetti di Minecraft e Little Big Planet al genere strategico.
“Blitzkrieg” dai creatori dell’originale: un RTS affascinante e interessante, realizzato dal team di sempre. Nostalgia.
Veridicità storica della Seconda Guerra Mondiale: una rappresentazione imparziale degli eventi della Seconda Guerra Mondiale che non si limita allo sbarco in Normandia, ma comprende tutti i fronti
Da Russo a Italiano: Video games marketing by Sergej Galёnkin (p.56 - Анализ) General field: Marketing Detailed field: Giochi/Videogiochi/Gioco d'azzardo/Casinò
Testo originale - Russo Вопреки распространённому мнению, посчитать возврат инвестиций (ROI, return on investment) от пиара и рекламы можно, пусть и с некоторыми допущениями и погрешностями.
Самый простой способ — это считать стоимость контакта до релиза игры и стоимость привлечённого пользователя после.
Важно считать эту стоимость, исходя из аудиторий, которые вы для себя обозначили ранее и не учитывать нерелевантные.
Скажем, у вас есть возможность купить рекламу на порносайте. Для приоритетной аудитории «фанаты реалистичных стратегий» это из пушки по воробьям, но, скажем, аудитория «мужчины 25–35» там точно есть, вам нужно только уточнить её долю. Если их 25%, то это значит, что заявленную стоимость контакта с этой частью вашей аудитории вам нужно будет умножить на четыре.
Контакт с более узкой и важной для вас аудиторией часто окажется дороже контакта с более массовой (не всегда). Связано это с тем, что первых банально меньше. Да, вы можете за копейки купить рекламу на фан-сайте о стратегиях, но в пересчёте на пользователя она выйдет дороже, чем на обычном мужском сайте, где аудитория для вас менее подходящая.
Учёт стоимости привлечённого пользователя осуществляется либо через продажи игры для платных приложений, либо через внутриигровую аналитику (например Kontagent), к которой вы подключаете системы привлечения. Каждый канал необходимо учитывать отдельно, чтобы отсекать неэффективные — как по стоимости привлечения, так и по внутриигровым конверсиям.
Подробнее об этом есть в разделе о рекламе. Если у вас f2p-игра, то настойчиво рекомендую не ограничиваться моим материалом и почитать подробнее об аналитике, конверсиях и работе с каналами. Если продажа небольших игр похожа на бутиковую розницу, то free-to-play — это супермаркеты, где лишняя копейка в одной из статей расходов может обанкротить компанию или сделать её успешной.
57
Пиар-активности учитываются точно так же, как маркетинговые, с тем лишь отличием, что их результат, во-первых, размазан во времени, а во-вторых, влияет ещё и на результаты рекламы.
Когда речь идёт о публикациях до выхода, то учитывайте их исходя из предполагаемой аудитории издания и аудитории, которая прочитала/ просмотрела материал — это и будет количество контактов. Обязательно учитывайте вторичные публикации: хорошие материалы быстро расходятся по многим онлайновым изданиям.
Самый простой способ — считать все просмотры статьи или новости о вас как релевантные контакты, а вот из просмотров заголовков и цитат учитывать только ту долю аудитории сайта, которая вас интересует.
Например, о вашей военной стратегии написал сайт Kotaku. Статью просмотрели 40 тысяч человек, а на главной и в синдикации заголовок новости с названием игры и цитатой увидели 800 тысяч. 40 тысяч мы считаем релевантной аудиторией — это 40 тысяч контактов, которые явно интересуются стратегиями, раз пошли читать заметку о вашей игре. А вот из 800 тысяч посетителей, которые увидели наше сообщение, большинство не входят в нашу аудиторию. Если мы посмотрим на соцдем Kotaku, то увидим там 32% мужчин 25–34 лет, которые нас интересуют. Значит из 800 тысяч релевантными были 256 тысяч контактов.
Итого выходит 296 тысяч контактов на 256 тысяч человек. Напомню, что для того, чтобы сообщение дошло до потребителя, а название отложилось в голове нужно пять контактов на человека. Можно и больше, но в таком случае лучше идти на новую аудиторию, чем бомбить старую. К примеру, 3 миллиона контактов с аудиторией в 300 тысяч человек куда полезнее, чем те же 3 миллиона на 10 тысяч человек. Иначе говоря, пусть лучше о вас пишут все релевантные сайты по чуть-чуть, чем один, но много.
Поделите стоимость пиара на количество контактов — и вы выясните стоимость контакта. Стоимость контакта в пиаре всегда должна быть на порядок ниже, чем стоимость контакта в рекламе — или вы делаете что-то не так. Как и в рекламе, стоимость контакта имеет тенденцию расти: чем больше людей вы хотите привлечь, тем дороже вам обойдется каждый.
На мой взгляд, включать рекламу до выхода игры нужно только в том случае, если стоимость контакта в пиаре уже дошла до стоимости контакта в рекламе. Обычно такое происходит только после релиза — пресса неохотно пишет повторные статьи про уже вышедшие игры, и для привлечения внимания вам придется делать что-то из ряда вон выходящее и дорогое.
58
Пиар-активности влияют на стоимость рекламных контактов. Считается, что пользователь должен увидеть ваше сообщение пять раз, прежде чем он его запомнит — и вы можете либо пять раз показать ему баннер, либо показать две заметки на сайтах и три баннера, последнее будет явно дешевле.
Пересчитать стоимость пиар-контакта в стоимость привлечения довольно просто — умножьте его на конверсию самого лучшего своего рекламного канала.
Конверсия — это процент пользователей, которые из одного статуса перешли в другой, скажем из зрителей рекламы превратились в посетителей сайта или из посетителей сайта игры — в её покупателей. Обычно вас интересует конверсия до самого последнего этапа — покупки игры , если она платная, или прохождения обучения, если игра бесплатная.
Пиар обычно конвертируется лучше рекламы, так что ошибётесь вы в меньшую сторону.
Traduzione - Italiano Al di là del pensiero comune, è possibile calcolare il ritorno sull’investimento (ROI, return on investment) proveniente dalle pubbliche relazioni e dalla campagna pubblicitaria, anche se con qualche imprecisione e un margine di errore.
Il modo più semplice per misurare il ROI consiste nel calcolare il costo per contatto, ovvero il costo necessario per raggiungere una persona mediante un annuncio pubblicitario, prima dell’uscita del gioco e, dopo di essa, il costo acquisizione utente (CAC, customer/user acquisition cost), ovvero il costo necessario in termini di pubblicità per ottenere un utente.
Il costo per contatto deve essere calcolato in base ai segmenti di giocatori definiti in precedenza per il gioco senza prendere in considerazione quelli irrilevanti.
Per esempio, durante la valutazione dell’acquisto di uno spazio pubblicitario su un sito dedicato al calcio, prendere in considerazione il segmento prioritario “appassionati di giochi strategici realistici” non ha alcun senso, mentre si rivelerà sicuramente utile calcolare la percentuale degli “uomini tra i 25 e i 35 anni” che lo frequentano. Se quest’ultimo segmento rappresenta il 25% dei visitatori, il costo reale per ciascun contatto con questa parte del vostro target sarà pari al quadruplo del costo stimato.
Spesso (ma non sempre), il contatto con il segmento più importante e ristretto del vostro target risulta più costoso del contatto con quella più generale semplicemente perché nel primo sono presenti meno persone. È vero che uno spazio pubblicitario su un sito di appassionati di giochi di strategia può essere acquistato per un centesimo, ma in termini di tasso di conversione in utenti questo risulterà più costoso di una pubblicità su un normale sito per uomini, in cui le persone che lo frequentano rappresentano un target meno adatto al vostro.
Il costo acquisizione utente si può calcolare tramite le vendite del gioco per le applicazioni a pagamento oppure mediante una piattaforma di analisi interna al gioco dotata di un sistema di acquisizione degli utenti come Upsight. Ciascun canale deve essere preso in considerazione separatamente, in modo tale da eliminare quelli meno efficaci in termini di costo acquisizione utente e di tasso di conversione all’interno del gioco.
Potete trovare altri dettagli in merito nella sezione dedicata alla pubblicità. Se siete in possesso di un gioco f2p, vi consiglio di non fermarvi a questo materiale e informarvi in modo più dettagliato sull’analisi dei dati, le conversioni e l’utilizzo dei canali di promozione. Se vendere un gioco di piccole dimensioni è come vendere un prodotto in una boutique, allora i free-to-play somigliano più ai prodotti di un supermercato, in cui un centesimo in più tra le spese può condurre l’azienda verso il successo o determinarne il fallimento.
Le attività di pubbliche relazioni vengono considerate come quelle di marketing, con l’unica differenza che i risultati che ne derivano sono distribuiti in un lasso di tempo più ampio e influenzano anche quelli della campagna pubblicitaria.
Per quanto riguarda le pubblicazioni prima dell’uscita del gioco, il numero di contatti viene calcolato sulla base dei lettori di riferimento di una testata giornalistica e di coloro che hanno letto o visualizzato la pubblicazione. Visto che il materiale online di qualità si diffonde velocemente in molti siti, bisogna tener conto anche delle pubblicazioni di seconda mano.
Il modo più semplice per calcolare il ROI delle pubblicazioni consiste nel considerare tutte le visualizzazioni degli articoli o delle notizie come contatti rilevanti, mentre per le visualizzazioni dei titoli o delle citazioni bisogna tenere in considerazione soltanto la percentuale del vostro target che frequenta il sito in cui è presente la pubblicazione.
Ipotizziamo che Kotaku scriva del vostro gioco di guerra strategico. L’articolo viene visualizzato da 40 000 persone, mentre il titolo della notizia, costituito dal nome del gioco e una citazione, presente nella pagina principale e diffuso online tramite i feed ottiene 800 000 visualizzazioni. I 40 000 che hanno letto la notizia generano 40 000 contatti rilevanti, in quanto si tratta di individui realmente interessati ai giochi di strategia e, dunque, di persone che rientrano nel target. La maggior parte degli 800 000 visitatori che hanno visualizzato la notizia, invece, non rientra nel target. Infatti, prendendo in esame la base sociodemografica di Kotaku, si osserva che solo il 32% dei visitatori rientra nel target in quanto uomini di età compresa tra i 25 e i 34 anni. Di conseguenza, su 800 000 persone i contatti rilevanti saranno 256 000.
I contatti totali sono quindi 296 000 su 256 000 persone. Per far sì che una comunicazione raggiunga l’acquirente e che il titolo del gioco rimanga nella sua testa, sono necessari cinque contatti per persona. Se ne possono anche ottenere di più, ma in quel caso è meglio puntare su un altro segmento di giocatori piuttosto che bombardare lo stesso. Per esempio, è molto più utile avere 3 milioni di contatti con 300 000 persone, piuttosto che ottenere lo stesso numero di contatti con 10 000 persone. In altre parole, è meglio ricevere una pubblicazione su tutti i siti rilevanti, piuttosto che ottenerne tante sullo stesso sito.
Per calcolare il costo per contatto, dividete il costo delle pubbliche relazioni per il numero di contatti. Il costo per contatto delle pubbliche relazioni deve essere sempre inferiore a quello della campagna pubblicitaria, altrimenti c’è qualcosa che non va. Inoltre, il costo per contatto delle pubbliche relazioni, così come quello della campagna pubblicitaria, tende ad aumentare in base al numero di utenti che volete acquisire.
Secondo me, pubblicizzare un gioco prima dell’uscita è utile soltanto nel caso in cui il costo per contatto delle pubbliche relazioni abbia già raggiunto il costo per contatto della campagna pubblicitaria. Di solito, questa situazione si verifica solamente dopo l’uscita del gioco, quando la stampa perde interesse nello scrivere articoli ripetitivi su giochi già usciti e per attirare l’attenzione è necessario fare qualcosa di decisamente più appariscente e costoso.
Le attività di pubbliche relazioni influenzano il costo per contatto della campagna pubblicitaria. Si ritiene che un utente debba visualizzare il vostro messaggio cinque volte prima di memorizzarlo, quindi potete mostrargli un solo banner per cinque volte oppure due articoli online e tre banner per una volta. La seconda opzione è decisamente più economica.
È possibile convertire il costo per contatto delle pubbliche relazioni in costo acquisizione utente moltiplicando il costo per contatto delle pubbliche relazioni per il tasso di conversione del canale pubblicitario migliore.
Il tasso di conversione corrisponde alla percentuale di utenti che hanno compiuto una determinata azione nei confronti del prodotto come, per esempio, la percentuale degli spettatori di una pubblicità che in seguito visitano il sito oppure dei visitatori del sito che acquistano il gioco. Di solito, la conversione che dovete tenere maggiormente in considerazione è proprio quest’ultima, che rappresenta l’acquisto per i giochi a pagamento o il superamento del tutorial per quelli gratuiti.
Di solito il tasso di conversione delle pubbliche relazioni è superiore a quello degli annunci pubblicitari, quindi cercate di commettere meno errori possibile.
Da Russo a Italiano (Università degli Studi Internazionali di Roma, verified) Da Inglese a Italiano (Università degli Studi Internazionali di Roma, verified) Da Russo a Italiano (Moscow State Linguistic University, verified) Russo (The Pushkin State Russian Language Institute, verified)
Affascinato dall'idea di poter trasportare i concetti attraverso lo spazio e il tempo, mi sono laureato nel 2016 in Lingue per l'Interpretariato e la Traduzione e, successivamente, in Traduzione specializzata nel 2018 presso la UNINT di Roma. Durante la carriera universitaria ho avuto modo di studiare diversi ambiti traduttivi - dal giuridico al medico, dal letterario alla localizzazione di siti web - e, attratto dalla sfida di confrontarmi con un testo ibrido, ho deciso di laurearmi con la traduzione integrale dal russo di un manuale di marketing per sviluppatori di videogiochi. L'ebook è stato poi pubblicato su un blog specializzato.
Grazie a uno scambio accademico con borsa di studio, nel 2017 ho frequentato per un semestre la MSLU (Moscow State Linguistic University), dove ho avuto l'opportunità di vivere a stretto contatto con la lingua e la cultura russe e di conseguire la certificazione di lingua russa TRKI-2 (equivalente a un livello B2).
Dal 2019 sono membro di AITI (Associazione Italiana Traduttori e Interpreti) e attualmente collaboro con Alconost per traduzioni dal russo e dall'inglese verso l'italiano nell'ambito della localizzazione di pagine web, applicazioni, videogiochi e materiali di marketing.
La convinzione che ogni testo tradotto contribuisca ad arricchire la cultura di arrivo mi ha spinto inoltre a tradurre dal russo un romanzo erotico-umoristico di un autore indipendente (in attesa di pubblicazione).
Nel tempo libero mi interesso di letteratura russa, gioco ai videogiochi e, ovviamente, penso al prossimo problema traduttivo da risolvere.
Certificazioni SDL:
(SDL Trados Studio 2015 - Intermediate)
(SDL Multiterm 2015)
(SDL Post editing)
(SDL Studio and Multiterm 2017 for Project Managers)
Parole chiave: english, russian, italian, translation, app localization, app localisation, post-editing, video games, game localization, game localisation. See more.english, russian, italian, translation, app localization, app localisation, post-editing, video games, game localization, game localisation, post-editing, post editing, локализация, перевод, с русского на итальянский, видеоигры, английский. traduzione, italiano, russo, inglese, localizzazione. See less.