Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Świat gier komputerowych był niegdyś jednolity. W 1993 roku pojęcie gry casualowej nawet nie istniało, nie mówiąc już o przekonaniu, że strzelanka pierwszoosobowa (wtedy jeszcze bezimienny gatunek) mogłaby być uważana za hardkorowy tytuł. Byli ludzie, którzy grali w gry komputerowe i ludzie, którzy nie grali. Ci, którzy wkręcili się w golfa, Harpoon, kierki lub tekstowe gry przygodowe byli uważani za hardkorowych graczy w tym sensie, że obsesyjnie grali wyłącznie w gry z jednego, wybranego przez siebie gatunku. Gdy Myst i płyty kompaktowe wreszcie trafiły na rynek masowy, ten ekosystem został zakłócony. Gra Myst, jak wyjaśnia Robyn Miller, była zaprojektowana z myślą o nie-graczach. To im się sprzedawała. Czasopisma dla entuzjastów jak Computer Gaming World nie mogły więcej wyznaczać trendów w branży: miliony osób, które ich nie czytały, zaczęło kupować gry. Zupełnie nowa generacja graczy. W tej sytuacji cóż mogło być bardziej oczywiste, niż rozniecenie konfliktu „my kontra oni”, który prawdę mówiąc, i tak już istniał. Wielka teoria Myst głosi, że gdy gra się ukazała, hardkorowi gracze i skierowana do nich prasa zmieszali ją z błotem. Wyrzekli się jej. Nazwali pokazem slajdów. Zawiłe, idiotyczne łamigłówki; ładna grafika, ale niewiele głębi. „Krytycy i hardkorowi gracze jednomyślnie potępili grę jako pokaz slajdów, który oferował mało samej interaktywnej rozgrywki”, stwierdził Michael Wolf z PC Gamer w 2001 roku. Tego samego roku publicysta Maximum PC nazwał grę Myst „monotonnym, trudnym do rozszyfrowania i opanowania bałaganem”, a jej wtedy nowy remake, realMYST „gorzkim przypomnieniem, dlaczego prasa potraktowała oryginał tak brutalnie, gdy się ukazał”. |