Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Computerspiele bildeten früher eine Gesamtheit. Wir kannten 1993 nicht einmal den Begriff „Gelegenheitsspiel“, geschweige denn die Vorstellung, dass ein Egoshooter (damals ein unbenanntes Genre) als „Hardcore-Titel“ gelten könnte. Es gab Leute, die Computerspiele spielten, und solche, die es nicht taten. Diejenigen, die tief in Golf, Harpoon, Hearts oder Textadventures einstiegen – das waren die „Hardcore“-Spieler, denn sie spielten auf dem Terrain ihrer Wahl wie besessen. Als Myst und die CD-ROM schließlich in den Massenmarkt vordrangen, wurde dieses Ökosystem gestört. Myst war, stellt Robyn Miller klar, entworfen worden, um Nichtspieler anzusprechen. Es verkaufte sich bei ihnen. Liebhaberzeitschriften wie Computer Gaming World konnten den Geschmack der Sparte nicht mehr bestimmen: Es gab Millionen Käufer von Games, die diese Zeitschriften nicht lasen. Eine völlig neue Spielergattung. Was läge in dieser Situation näher, als ein Wir-gegen-sie-Schema zu konstruieren? Auf sehr reale Weise traf es bereits zu. Die herausragende Geschichte an Myst ist, dass der „harte Kern“ der Gaming-Presse und Spielerbasis es bei seiner Lancierung geißelten. Sich davon lossagten. Eine Diashow nannten sie es. Abstruse, idiotische Rätsel; hübsche Grafik und kaum Tiefgang. „Kritiker und Hardcorespieler verrissen es durchgängig als Diashow mit wenig echter Interaktion im Spiel“, behauptete 2001 Michael Wolf von PC Gamer. Im selben Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als einen „ermüdenden Wirrwarr aus zu knackenden Codes und umzulegenden Schaltern“ und sah das damals neue Remake realMYST als „eine zugespitzte Erinnerung daran, weshalb die Presse bei seinem Erscheinen so heftig über das Original herfiel“. |