Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Früher war die Computerspielewelt eins. Im Jahr 1993 gab es noch nicht einmal den Begriff „Casual Game“, geschweige denn die Vorstellung, dass ein Ego-Shooter (damals noch kein benanntes Genre) ein Hardcore-Game ist. Einige spielten Computerspiele, andere nicht. Diejenigen, die sich unglaublich für Golf, Harpoon, Hearts oder Textadventures begeisterten, repräsentierten die eingefleischten Gamer, da sie in ihrer gewählten Domäne mit leidenschaftlicher Hingabe spielten. Als Myst und die CD-ROM schließlich auf dem Massenmarkt zum Thema wurden, brachte das dieses Ökosystem aus dem Gleichgewicht. Wie Robyn Miller klarstellte, war Myst entwickelt worden, um Personen anzusprechen, die keine Games spielten. An sie verkaufte es sich. Magazine für Gaming-Enthusiasten wie Computer Gaming World konnten nicht mehr den Geschmack in der Branche bestimmen: Es gab Millionen Menschen, die Spiele kauften, aber diese Zeitschriften nicht lasen – eine vollkommen neue Art von Spielern. Was wäre in dieser Situation naheliegender gewesen, als eine Wir-und-Die-Perspektive einzunehmen? Dies entsprach damals im wahrsten Sinne des Wortes der Realität. Die außerordentliche Geschichte von Myst trug sich nämlich wie folgt zu: Die „Hardcore“-Spielepresse und -gemeinschaft zerrissen es bei der Veröffentlichung. Sie distanzierten sich energisch davon und nannten es eine Diashow. „Abstruse, idiotische Rätsel“ oder „hübsche Grafik und nicht viel Tiefe“ lauteten weitere Kommentare. „Kritiker und Hardcore-Gamer verschrien es generell als Diashow, die wenig tatsächliches, interaktives Gameplay bot“, behauptete Michael Wolf von PC Gamer 2001. Im selben Jahr blickte ein Kolumnist von Maximum PC auf Myst zurück. Er nannte es ein „Chaos aus ödem Codeknacken und Betätigen von Hebeln“ und betrachtete dessen damals neues Remake „realMYST“ als „eine eindrückliche Erinnerung daran, warum die Presse so heftig über die ursprüngliche Version hergezogen war, als sie herauskam“. |